<aside> ✍️ 핵심 요약

본 논문은 버추얼 휴먼을 향한 대중의 호감이 스토리텔링 전략에 따라 달라진다는 것을 전제하에 비호감을 호감으로 전환할 수 있는 핵심적인 스토리텔링 전략을 분석하는 것을 목적으로 함. 그 결과 SNS의 의인화된 콘텐츠와 자율성을 강조하는 스토리텔링 기법이 대중의 감정을 비호감에서 호감으로 변화하기 위한 핵심적인 스토리텔링 전략임을 확인할 수 있었음.

</aside>

1. 연구 배경

1.0 핵심 가설

1.1 스토리텔링

  1. 스토리텔링은 스토리와 담화, 그리고 스토리가 담화가 되어가는 과정을 연구하는 학문임. 그렇기 때문에 버추얼 휴먼이 SNS에 게시글을 남기고(스토리) → 그 스토리가 대중의 마음을 움직여서 다른 리액션을 만드는(담화) 과정은 그 자체로 스토리텔링이라고 할 수 있음
  2. Robert Mckee에 따르면, 캐릭터는 외면묘사와 내면묘사의 교합으로 만들어짐

1.2 불쾌한 골짜기

  1. 로봇의 외관이 인간과 가장 비슷할 때 불쾌한 골짜기 현상이 나타났으며, 로봇을 의인화한 조건과 그렇지 않은 조건을 분석했을 때, 로봇을 의인화한 조건에서 도덕적 처우와 마음지각 경험성이 높아져서 호감도가 상승했고, 그 결과 관객과의 상호작용을 더욱 더 촉진할 수 있었음(신홍임, 2021)
  2. 앞서 Robert Mckee 말을 빌려 언급한 것처럼, 캐릭터는 외면묘사와 내면묘사의 교합으로 만들어짐 → 그러므로 기존 논문들이 외면묘사에만 집중해서 불쾌한 골짜기를 연구한 것은 한계점으로 지적될 수 있음 → 따라서 버추얼 휴먼을 향한 인간의 감정을 분석할 때는 외면묘사 뿐만 아니라 내면묘사와 함께 드러나는 앙상을 연구해야 함

1.3 지각 처리 가설과 인지 처리 가설

  1. 불쾌한 골짜기 현상을 촉발하는 가설은 크게 ‘지각 처리 가설’과 ‘인지 처리 가설’로 나눠짐
  2. ‘지각 처리 가설’은 불확실한 대상을 지각하는 순간, 이전에 경험했던 감정이 불쾌한 골짜기를 일으킨다는 내용임. 지각 처리에 의한 불쾌감은 다음 3가지 하위 상황에서 발생함
    1. 병원체 회피 가설: 기괴한 얼굴에서 전염병에 대한 위험을 지각하여 이를 회피해야 겠다는 본능적인 감각이 혐호감을 유발함
    2. 사망률 현저성 가설: 기이한 얼굴에서 죽음을 떠올리고, 그 죽음을 떠올리는 과정에서 자신의 죽음도 떠올리게 되어서, 혐오감을 유발함
    3. 진화적 미학 가설: 기과한 얼굴은 진화적 관점에서 아름다움을 충족하지 못하기 때문에 혐오감을 유발함
  3. ‘인지 처리 가설’은 판단을 통해 a와 b를 구별하고 규정하는 과정에서 광범위한 불쾌한 골짜기가 발생한다는 내용임. 인지 처리에 의한 불쾌감은 다음 3가지 하위 상황에서 발생함
    1. 기대 위반 가설: 로봇이나 버추얼 휴먼을 보면 ‘인간일 것’이라는 기대감이 형성되지만, 알고 보면 그에 부합하지 않기 때문에, 무너진 기대가 혐오감을 유발함
    2. 범주적 불확실성 가설: 새로운 정보를 사람이 접할 때 불신, 불안, 적개심을 느낀다면, 그 감정의 지향성이 혐오감을 유발함
    3. 마음 인식 가설: 만약 로봇이나 버추얼 휴먼에게서 외형적 조건 뿐만 아니라 인간에게서 발견할 수 있는 1. 주체성이나 2. 경험성을 느낀다면, 로봇과 인간의 경계가 무너져서 기괴함을 느끼게 되고, 그 감정이 불쾌한 골짜기와 연결됨

2. 연구 방법

3. 분석 과정