1. 불쾌한 골짜기

  1. ‘불쾌한’ 감정은 프로이드가 말했듯이, 익숙하면서 동시에 낯선 것을 접했을 때 나타나는 혼란임
  2. ‘불쾌한 골짜기’는 미셀혼이 말했듯이, 상상적 인식이 실패하기 때문에 일어나는 현상인데, 이는 곧 유저가 AI를 보고 동시에 인간인지 아닌지 판단하고자 뇌에서 가설을 세우는데 → 그 과정에서 인간으로 인식하는데 한계점이 있는 AI를 보고 뇌에는 과부화가 옴 → 하지만 AI에겐 의인화 요소가 있어서 또 다시 뇌는 인간인지 아닌지 판단하고자 가설을 세우고 → 결국 인간이 아닌 존재를 인간으로 인식하려 노력하는 과정에서 유저는 환멸감을 느끼고, 그 환멸감은 불쾌함으로 연결됨
  3. 불쾌한 골짜기 현상을 촉발하는 가설은 크게 ‘지각 처리 가설’과 ‘인지 처리 가설’로 나눠짐
  4. ‘지각 처리 가설’은 불확실한 대상을 지각하는 순간, 이전에 경험했던 감정이 불쾌한 골짜기를 일으킨다는 내용임. 지각 처리에 의한 불쾌감은 다음 3가지 하위 상황에서 발생함
    1. 병원체 회피 가설: 기괴한 얼굴에서 전염병에 대한 위험을 지각하여 이를 회피해야 겠다는 본능적인 감각이 혐호감을 유발함
    2. 사망률 현저성 가설: 기이한 얼굴에서 죽음을 떠올리고, 그 죽음을 떠올리는 과정에서 자신의 죽음도 떠올리게 되어서, 혐오감을 유발함
    3. 진화적 미학 가설: 기과한 얼굴은 진화적 관점에서 아름다움을 충족하지 못하기 때문에 혐오감을 유발함
  5. ‘인지 처리 가설’은 판단을 통해 a와 b를 구별하고 규정하는 과정에서 광범위한 불쾌한 골짜기가 발생한다는 내용임. 인지 처리에 의한 불쾌감은 다음 3가지 하위 상황에서 발생함
    1. 기대 위반 가설: 로봇이나 버추얼 휴먼을 보면 ‘인간일 것’이라는 기대감이 형성되지만, 알고 보면 그에 부합하지 않기 때문에, 무너진 기대가 혐오감을 유발함
    2. 범주적 불확실성 가설: 새로운 정보를 사람이 접할 때 불신, 불안, 적개심을 느낀다면, 그 감정의 지향성이 혐오감을 유발함
    3. 마음 인식 가설: 만약 로봇이나 버추얼 휴먼에게서 외형적 조건 뿐만 아니라 인간에게서 발견할 수 있는 1. 주체성이나 2. 경험성을 느낀다면, 로봇과 인간의 경계가 무너져서 기괴함을 느끼게 되고, 그 감정이 불쾌한 골짜기와 연결됨
  6. 로봇의 외관이 인간과 가장 비슷할 때 불쾌한 골짜기 현상이 나타났으며, 로봇을 의인화한 조건과 그렇지 않은 조건을 분석했을 때, 로봇을 의인화한 조건에서 도덕적 처우와 마음지각 경험성이 높아져서 호감도가 상승했고, 그 결과 관객과의 상호작용을 더욱 더 촉진할 수 있었음(신홍임, 2021)
  7. 앞서 Robert Mckee 말을 빌려 언급한 것처럼, 캐릭터는 외면묘사와 내면묘사의 교합으로 만들어짐 → 그러므로 기존 논문들이 외면묘사에만 집중해서 불쾌한 골짜기를 연구한 것은 한계점으로 지적될 수 있음 → 따라서 버추얼 휴먼을 향한 인간의 감정을 분석할 때는 외면묘사 뿐만 아니라 내면묘사와 함께 드러나는 앙상을 연구해야 함
  8. 일본의 사회학자 및 심리학자 세야마(J. I. Seyama)와 나가야마(R. S. Nagayama)는 피험자가 실제 인간의 이미지와 인공 형성 이미지의 변화를 관찰하면서, 가상 이미지가 실제 인간과 닮을수록 피험자의 불쾌감이 높아지는 결과가 나타나며, 이러한 불쾌감이 피험자가 가상 이미지에 대한 지각된 신뢰성에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 것을 밝혀냄.
  9. Arsenyan, Mirowska(2021)는 소셜미디어에서 인기 있는 인간 인플루언서(human influencer), 인간과 유사한 가상 인플루언서(human-like virtual influencer)와 애니메이션과 유사한 가상 인플루언서(anime-like virtua influencer)의 인스타그램(Instagram)을 분석한 결과, 인간과 유사한 가상 인플루언서(human-like virtual influencer)는 더 낮은 긍정적 반응을 보인다는 결과를 얻음
  10. 실제 인간이 아닌 대상이 인간과 유사한 정도나 의인화의 정도를 말함.