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✍️ 핵심 요약
- 본 논문은 ‣의 8가지 공리 중, 1. 자기노출 2. 잡담 3. 의인화를 a. 1.친밀감을 형성하는 요인으로 선정하고 → 대화형 에이전트의 1. 자기노출 2. 잡담 3. 의인화가 유저와의 a. 친밀감을 쌓는데, 유의미한 영향을 끼치는지 알아봤으며 → a. 친밀감이 b. 신뢰로 연결되는지 알아봄
- 연구 방법
- 방법: 피험자는 인공지능 스피커 ‘제이’와 대화 하는 사용자 ‘성은’의 모습을 데모영상을 시청하고, 이것을 기반으로 설문조사를 진행함
- 피험자: 64명의 피험자는 20/30대 남녀로 구성됨
- 케이스: 1. 자기노출 2. 잡담 3. 의인화의 수준을 높고, 낮고 각각 2by2by2 총 8가지의 시나리오를 제작
- 평가 기준: a. 친밀감 b. 신뢰
- 연구 결과
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- 자기노출 2. 잡담 3. 의인화 전략은 b. 신뢰를 형성하는데 직접적인 영향을 끼치지는 않았음
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- 자기노출 3. 의인화 전략은 a. 친밀감을 형성하는데 긍정적인 영향을 끼쳤음.
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- 잡담은 a. 친밀감을 형성하는데 부정적인 영향을 끼쳤음.
- a. 친밀감이 b. 신뢰로 이어지는 것을 확인함
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✍️ 핵심 요약
- 본 논문은 사회적 전략 중 1. 사전 양해 2. 사과를 대화형 에이전트에 적용하고, 이러한 전략이 사용자의 a. 호감도 b.신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아봄
- 연구 방법
- 방법: 피험자는 인공지능 스피커 ‘샐리’와 대화 하는 사용자 ‘성은’의 모습을 데모영상을 시청하고, 이것을 기반으로 설문조사를 진행함. 설문조사는 a. 기본 조사, b. 데모 영상 1 시청 후 중간 설문, c. 데모 영상 2 시청 후 최종 설문 순서로 진행됨
- 피험자: 104명의 참가자는 남성 34명, 여성 70명이었으며, 평균 나이는 24.63세
- 케이스
- 데모 영상 1: 대화형 에이전트가 과업을 성공한 시나리오로, 2개의 경우(사전 양해 O,X)로 설계됨
- 데모 영상 2: 대화형 에이전트가 과업을 실패한 시나리오로, 2개의 경우(사과 포함 O,X)로 설계됨
- 평가 기준: a. 친근감 b. 신뢰감
- 연구 결과
- 연구 가설 1. 대화형 에이전트가 발생 가능성 있는 오류 상황에 대해 1. 사전 양해를 하면, 유저의 a. 호감도와 b. 신뢰도에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
- 연구 결과 1.1 대화형 에이전트의 1. 사전 양해는 오히려 첫 인상에서 b. 신뢰도를 크게 감소시킴
- 연구 결과 1.2 대화형 에이전트의 1. 사전 양해는 유저의 a. 호감도 b. 신뢰도에 큰 영향을 보이지 않았음
- 연구 가설 2. 대화형 에이전트가 오류 상황에서 정중하게 2. 사과하면, 유저의 부정적 감정을 완화하는데 긍정적 영향을 끼칠 것이다.
- 연구 결과 2. 대화형 에이전트의 2. 사과는 유저의 부정적 감정 완화에 큰 영향을 보이지 않았음
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1.1 대화형 에이전트
- 대화형 에이전트에 대한 사전 지식이 적을수록 → 유저의 부정적 감정이 증가했고 → 피드백 부족으로 연결됨(Luger&Sellen, 2016)
- 대화형 에이전트의 성격을 1. 차분하고, 성실한 성격과 2. 외향적이고, 쾌활한 성격으로 나눠서 연구했을 때 → 피험자의 62%가 1. 차분하고, 성실한 성격을 선호했으며 → 1. 차분하고, 성실한 성격의 대화형 에이전트는 피험자에게 주도권을 주는 듯한 느낌을 주었음(Mennicken et al, 2016)
- 대화형 에이전트와 유저가 처음 만날 때, 유머러스한 대화로 대화를 시작하고 → 지속적인 재치 있는 답변들은 유저의 친근감을 높이고 → 지속적인 사용을 유도함(Luger&Sellen, 2017)
- 대화형 에이전트를 인격체로 인식하고, 사회적 관계 정도가 높은 용도로 이용할수록, 제품에 대한 만족도가 높아지는 상관관계를 보임(Purington et al, 2017)
1.2 사회적 행위자로서의 컴퓨터
- 에이전트가 유저와 가벼운 잡담을 했을때, 에이전트에 대한 신뢰가 쌓였음(Bickmore&Cassell, 2001)
- 의인화한 서비스 로봇이 실수했을 때, 1. 사전 양해 2. 사과 3. 보상 4. 제안 등의 사회적 전략을 사용했고, 모두 유저의 부정적 감정을 완화하는데 긍정적 영향을 끼침(Lee et al, 2010)